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51单片机

乒乓球比赛游戏机设计093

时间:2020/10/14 10:50:49  作者:  来源:  查看:0  评论:0
内容摘要: 一、总体设计思想  1.乒乓球游戏机基本原理     乒乓球游戏机有灯光控制模块,在游戏中,以一排发光管交替发光指示乒乓球的行进路径,其行进速度可由输入的时钟信号控制;乒乓板接球控制模块,即当发光管亮到最后一个瞬间,若检测...

一、总体设计思想
  1.乒乓球游戏机基本原理

     乒乓球游戏机有灯光控制模块,在游戏中,以一排发光管交替发光指示乒乓球的行进路径,其行进速度可由输入的时钟信号控制;乒板接球控制模块,即当发光管亮到最后一个瞬间,若检测到对应的表示球拍的键的信号,立即将“球”反向运行,如果此瞬间没有接到键信号,将给出出错鸣叫,同时为对方记1分,并将记分显示出来;还有失球计数器的高低位记数模块,乒乓球行进方向控制模块主要是有发球键控制,最后还有失球提示发声模块。把各个模块衔接起来就组成了游戏机。
2. 设计方案
    设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。http://www.16sheji8.cn
    用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。
    当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。若击中,则球向相反向移动;若未击中,则对方得1分。一方得分时,电路自动响铃3秒,这期间发球无,等铃声停止后方能继续比赛。
    设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示,每计满21分为1局。
    甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。http://www.16sheji8.cn
    用双向移位寄存器的输出端控制LED显示来模拟乒乓球运动的轨迹,先点亮位于某一方的第1个LED,由击球者通过按钮输入开关信号,实现移位方向的控制。也可用计数译码方式实现乒乓球运动轨迹的模拟,如利用加/减计数器的2个时钟信号实现甲、乙双方的击球,由表示球拍的按钮产生计数时钟,计数器的输出状态经译码驱动LED发亮。
    任何时刻都保持一个LED发亮,若发亮的LED运动到对方的终点,但对方未能及时输入信号使其向相反方向移动,即失去1分。http://www.16sheji8.cn
    控制电路决定整个系统的协调动作,必须严格掌握各信号之间的关系。
    把游戏机的工作原理了解后,做这种类型的要分部来做,然后把每个部分连接起来。乒乓球游戏机主要有灯控制模块,接球控制模块,计数模块,进行方向控制模块,发球键控制模块,还有发声模块。通过以前学的知识,认真琢磨每一个部分的原理和功能,通过VHDL进行编程,编程按每个模块进行的。我们可以通过游戏机的方框图进行更深入的了解。

二、 程序设计
Library IEEE;
Use ieee.std_logic_1164.all;http://www.16sheji8.cn
Entity tennis is
port(bain,bbin,clr,clk,souclk:in std_logic;
     ballout:out std_logic_vector(7 downto 0);
     countah,countal,countbh,countbl:out std_logic_vector(3 downto 0);
     lamp,speaker:out std_logic);
end;
architecture ful of tennis is
component sound
port(clk,sig,en:in std_logic;
        sout:out std_logic);http://www.16sheji8.cn/
end component;
component ballctrl
port(clr,bain,bbin,serclka,serclkb,clk:in std_logic;
     bdout,serve,serclk,ballclr,ballen:out std_logic);
end component;
component ball

  


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